每周一点canvas动画--波形运动

在上一节我们介绍了canvas动画中有关三角函数的内容,以及一个跟随鼠标旋转的箭头动画。这一节主要介绍三角函数的波形运动。包括:

  1. 平滑运动
  2. 线性运动
  3. 脉冲运动

1.Sin函数的波形

sin函数的波形想必骚年们不会感到陌生,其图形如下所示:

如果想要取得sin函数在[0, 2π]之间的值,非连续的情况下,可以这样估算。

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for(var angle=0; angle<Math.PI*2; angle+=0.1){
console.log(Math.sin(angle)); //打印出角度对应的sin值
}

2.平滑运动

首先介绍Math.sin(angle)的第一个应用——平滑运动

平滑是指物体一种流畅的运动状态,与之相反的是机械式的简单的从0到1再到-1和0的这么一种状态。平滑的运动更加趋近与自然的运动状态,类似水草在水流中的左右摇摆,在摆动的过程中是有速度的变化的。

我们用Math.sin函数模仿的第一个运动,就是这种类似水草摆动的运动。另外,因为sin函数的值介于[-1,1]之间。所以在实际代码中需要乘以一个较大的值(也就是振幅,你懂得),使其的摆动看起来明显一些。水草摆动的如下图所示,在线演示地址

具体代码如下

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//水草类
function Aqu(color, num, amp){
this.startPoint = [];
this.endPointX = [];
this.endPointY = [];
this.amp = [];
this.beta = 0;
this.color = (color == undefined)?"#3b154e":color;
this.num = (num == undefined)?80:num;
}
Aqu.prototype.init = function(){
for(var i=0; i<this.num; i++){
this.startPoint[i] = Math.random()*20 + i*10;
this.endPointX[i] = this.startPoint[i];
this.endPointY[i] = canvas.height/1.5 - Math.random()*50;
this.amp[i] = Math.random()*10 + 40;
}
}
Aqu.prototype.draw = function(ctx){
ctx.save();
ctx.lineWidth = 14;
ctx.lineCap = "round";
ctx.globalAlpha = 0.8;
ctx.strokeStyle =this.color;
//Math.sin的应用
this.beta += del*0.0012;
var l = Math.sin(this.beta);
for(var i=0; i<this.num; i++){
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(this.startPoint[i], canvas.height);
//周期性改变水草的顶点X坐标
this.endPointX[i] = this.startPoint[i] + l*this.amp[i]
ctx.quadraticCurveTo(this.startPoint[i],canvas.height-120,this.endPointX[i],this.endPointY[i]);
ctx.stroke();
}
ctx.restore();
}
var canvas = document.getElementById('canvas'),
ctx = canvas.getContext('2d');
canvas.height = 400;
canvas.width = 800;
//实例水草
var oAqu = new Aqu();
//初始化
oAqu.init();
var oldTime = new Date().getTime(),
del = null, newTime = null;
(function drawFrmae(){
window.requestAnimationFrame(drawFrmae);
ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
newTime = new Date().getTime();
del = new Date().getTime() - oldTime;
oldTime = newTime;
oAqu.draw(ctx);
}())

相比于机械的加减是不是更加的流畅呢?当然,你也通过改变Math.sin(this.beta)中的递增角度值,控制摆动的速度。

3.线性运动

线性运动是最简单的一种运动,物体匀速朝某个方向运动,就是线性运动。

原理很简单,具体代码请查看linear-vertical-motion.html

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<script>
window.onload = function(){
var canvas = document.getElementById('canvas'),
context = canvas.getContext('2d');
var angle = 0,
range = 50,
xspeed = 1,
yspeed = 0.05;
var ball = new Ball();
(function drawFrame(){
window.requestAnimationFrame(drawFrame,canvas);
context.clearRect(0,0,canvas.width,canvas.height);
ball.x += xspeed; //水平,沿x轴方向水平运动
if(ball.x > canvas.width + ball.radius){
ball.x = -ball.radius;
}
//垂直, 由于angle角度没发生变化,所以纵坐标保持不变
ball.y = canvas.height/2+Math.sin(angle)*range;
// angle += 0.05; //取消注释看看发生了什么?
ball.draw(context);
})();
}
</script>

其实,这里如果你把angle += 0.05的注释取消,你会发现球的运动轨迹就与sin函数的图像一致了。

4.脉冲运动

除了作用于物体的速度,sin函数仍然可以作用于物体的大小变化。脉冲运动便是将sin函数运用于物体大小的变化中。

具体代码如下,详细代码请查看plusing-motion.html

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window.onload = function(){
var canvas = document.getElementById('canvas');
var context = canvas.getContext('2d');
var angle = 0,
range = 0.5,
speed = 0.05,
centerScale = 1;
var ball = new Ball();
ball.x = canvas.width/2;
ball.y = canvas.height/2;
(function drawFrame(){
window.requestAnimationFrame(drawFrame,canvas);
context.clearRect(0,0,canvas.width,canvas.height);
//sin值的变化,导致 ball.scaleX , ball.scaleY属性变化
ball.scaleX = ball.scaleY = centerScale + Math.sin(angle)*range;
angle += speed;
ball.draw(context);
})();
}

由此你应该知道,除了位置属性,我们还可以将sin函数与其他的属性相结合,来形成不同的运动形式。